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じえこ 3年A組 じえこくん 身長…162cm 髪…オレンジでふわふわ 目…栗色で猫っぽい 得意科目…音楽 特徴…ちょっとしたことで感動する 性格…まじめ。まともな子とおっとりした子とは相性よし
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+データの見方 発生 攻撃判定が発生するまでにかかる時間 2+5等の用に間に+が挟まれている数値は暗転前+暗転後を示す /については備考を参照 持続 攻撃判定が出続けている時間 8※3ヒット等は持続が8Fで3ヒット擦る技 ()内は技と技を繋ぐ、攻撃判定が存在しない時間 硬直 攻撃の隙の大きさ ジャンプ攻撃は着地後の硬直時間 飛び道具は入力慣性から行動可能になるまでを全体として表記 硬化差(特殊ヒット) 攻撃をガードさせた時にどれだけ早く動けるのかを示す数値 特殊ヒットは攻撃がヒットしたときに相手がダウンなど特殊な状態になるものを示す (ダ)は地上受身出来ないダウン (浮)は相手が浮く効果 (落)は空中からたたき付ける効果 (バ)は相手を地面にたたき付けた後浮かせる効果 のけぞり 相手に攻撃を当てたときに相手が行動不能になる時間を示す 括弧内はヒット時に仰け反り時間が変化した場合の数値 /については備考参照 ダメージ 体力に与えるダメージの量 VSダメージ ヴァイタルソースに与えるダメージの量 ゲージ増加量 攻撃を当てたときに増加するマジックサーキットの量 数値はヒット時の物で、ガード時は増加量が低下 /は備考参照 Gゲージ ガードさせたときに削れるガードゲージの量 ガード その技をどのガードで防げるのかを示す 立は立ちガード、屈は屈ガード、投は投げ技、不はガード不能技 キャンセル その技をどの行動でキャンセルできるのかを示す 連は連打、リはリバースエッジ、Jはジャンプ、必は必殺技、EはEXエッジ ダメージ補正 攻撃を連続してヒットさせたときにかかるダメージの減少補正 備考 数値以外の特殊な性能を掲載 ブロウニング・スターマイン レイニング・スターマイン ブレイジング・スターマイン フローティング・スターマイン フローティング・スターマインコントロール・スターマイン ブロウニング・スターボゥ 蹴り飛ばすわよー 青子ワンツースリー リピート・マジック スヴィア・ブレイク スヴィア・ブレイク・スライダー 逆行運河・創世光年 ブロウニング・スターマイン 「風」 236+AorBorC A風 +データ 発生:17 持続:4 硬直:15 硬化差(特殊ヒット):-1 のけぞり:17 ダメージ:1000 VSダメージ:600 ゲージ増加量:8.0 Gゲージ:100 ガード:全 キャンセル:E ダメージ補正:- 備考:- 前方半画面程度のビームを発射する。 ビートエッジをガードされた時の隙消し、ぶっぱ等。 最も活躍するのは、破裂越しに飛び道具やリーチの長い技で攻撃してくる敵の出掛かりをつっつく使い方。 一番使うのは、間合いギリギリでのA風牽制。 出は見た目以上に遅いが、手元の判定が上下に広いため様々な技の出がかりに引っかかる。 相手の昇りJAなどに引っかかりやすく、無補正なため追撃がおいしい場面もしばしば。 スパキャン対応なので、反応さえ出来れば空振り時もフォローも可能。 先端部は上下に狭く、しゃがまれると当たらないことが多い。 そのため完全に足元がお留守になるので、考えて撃つように。 B風 +データ 発生:34 持続:12※6ヒット 硬直:全体64 硬化差(特殊ヒット):+15 のけぞり:17 ダメージ:500×6 VSダメージ:300×6 ゲージ増加量:5.0×6 Gゲージ:300×6 ガード:全 キャンセル:E ダメージ補正:- 備考:- 画面端まで届くビーム。 溜めないと派生が出せなくなった代わりにスパキャンが復活した。 しゃがみに当たらないキャラ アルク・両秋葉・レン・両翡翠・猫 飛び道具判定となり、ヒット・ガード時に距離が離れず、また青子が15Fほど先に動けるように。 コンボのダメージアップにも使える。 端まで届く遠距離系の飛び道具としては、他キャラの同系統技と比較すると発生が非常に遅く姿勢も高いため、撃ち合いに弱い。 しかし代わりに威力が高いため、敵の設置技を読んで先出しで使う、敵の飛び道具をやり過ごしてから使う、敵の着地に置いておくように使うなど、発生の遅さをカバーする使い方をすると大きなプレッシャーを与えられる。 BEB風 +データ 発生:93 持続:10※5ヒット 硬直:46 硬化差(特殊ヒット):-30 のけぞり:17 ダメージ:500×5 VSダメージ:300×5 ゲージ増加量:5.0×5 Gゲージ:100×5 ガード:不 キャンセル:- ダメージ補正:- 備考:- 236Aで追加攻撃が可能。2回まで発生。 BEB風からは最速入力で連続ヒット。 追加攻撃のダメージは1000。 発生が異常なまでに遅いため、既に半分ネタ技。 一応全キャラのしゃがみに当たるようになった。 要塞中や、一部の連携にて安全に出すことが可能。 意外と実戦で活躍する機会は多い。 BEB風派生(BEB風中に236A) +データ 発生:15 持続:2(2)2 硬直:- 硬化差(特殊ヒット):- のけぞり:11 ダメージ:500×2 VSダメージ:300×2 ゲージ増加量:5.0×2 Gゲージ:50×2 ガード:全 キャンセル:- ダメージ補正:- 備考:- EX風 +データ 発生:16 持続:2(17)・2(1)・{2(2)}×4・2(3)2(1)2 硬直:全体111 硬化差(特殊ヒット):-2(浮) のけぞり:14 ダメージ:100・350×14 VSダメージ:0・300×14 ゲージ増加量:0.0 Gゲージ:20・15×4 ガード:全 キャンセル:- ダメージ補正:無し 備考:1~9全身無敵 前方に魔方陣が出現し、細いビームが飛び出す。 魔方陣で相手をロックすると全段ヒット。 削りは弱いがダメージはなかなか。 今作では無敵は半減しており、安全気味のリバサとしては信頼できなくなった。 リアクト属性がついており、123追加下段からキャンセルで出してダメージアップを図ることが出来る。 特筆すべきはリピートマジックとの相性の良さ。 撒ける状況なら撒いておこう。 BEEX風 基礎ダメージ:350*14 上段 EX技のBE技 前方に魔方陣が出現し、細いビームが飛び出す。 魔法陣が出ている間、青子が行動可能。 ワンツースリーでダウン取った後溜めると、ぎりぎり重ならないが、 BEの光が出た瞬間から発生保障が付いてる?らしく、シエルのセブンス等完全無敵になる技以外だと相打ちになる可能性大。 遠距離で出してしまえばほぼ無条件にターンが取れる。 また、リピートマジックで再現した場合の脅威も凄まじい。 MAXになったがやることが無い場合はとりあえず撒いておくのも良い。 レイニング・スターマイン 「雨」 (空中)236+AorBorC A雨 +データ 発生:17 持続:12 硬直:着地後14 硬化差(特殊ヒット):- のけぞり:11 ダメージ:500 VSダメージ:300 ゲージ増加量:5.0 Gゲージ:150 ガード:全 キャンセル:- ダメージ補正:なし 備考: ジャンプの軌道を変えないで下にビーム。 見た目よりも攻撃判定の発生が遅い。 着地硬直もしっかりあるため考えて振ろう。 主に低空バックダッシュで用いる。 長い持続を活かし、相手との間に壁を作るように撒くのが基本。 根元の判定が広いため、空中戦で相手が上にいるときに使えば、相手の攻撃を一方的に潰せる。 低空で出すと手を振るうモーションがキャンセルされ、着地後に攻撃が発生する。ヒット時は2Aからのコンボが繋がる。 これを対地に用いることも有効な使い方。 HJから撃つとめくれるが、後が続かない。 今作より被カウンター属性が付いた為、気軽に振れなくなった。 CC1.05より、ダメージが倍加。 これまで長らく、当てても雀の涙程度のダメージだったが、現在は立ち回りでの立派なダメージ源となっている。 B雨 +データ 発生:24 持続:12※3ヒット 硬直:着地後13 硬化差(特殊ヒット):- のけぞり:11 ダメージ:500×3 VSダメージ:300×3 ゲージ増加量:5.0×3 Gゲージ:70×3 ガード:全 キャンセル:E ダメージ補正:なし 備考: 一瞬止まって、若干後ろに飛びつつ下にビーム。 3HIT。 低空で出すことによって、ジャンプ前より後ろに着地する。 リーチの長い相手には意外に有効。 A雨を読んで飛び込んでくる相手に使ったり、A雨よりも腰を据えて壁を作りたい時に使う。 MBAC VerB以降、スパキャン対応技となった。 相当のディレイ幅をかけられ、技を出した瞬間(攻撃判定が出る前)から着地までの間可能となっているため、固めにも使える技に。 多段で持続が長く、威力もあり、更に空振り時のフォロー・ヒット時のダメ底上げもできるので、立ち回りでも役立つ。 直接当てても壁として使ってもいいだろう。 EX雨 +データ 発生:2+10 持続:12※5ヒット 硬直:着地後10 硬化差(特殊ヒット):- のけぞり:11 ダメージ:500×5 VSダメージ:300×5 ゲージ増加量:0.0 Gゲージ:50×5 ガード:全 キャンセル:- ダメージ補正:なし 備考: 一瞬止まって下にビーム。 威力は高いが、使い道は殆ど無い。 また、エフェクトよりも極端に攻撃範囲が小さい。 一部の技に読みで使うと結構にダメージを与えられるが、読み外すとフルコン喰らう。 エリアルの〆に使用可能。 だがエリアル中じゃないとJCからはつながらないようで、鴨音からEX雨で仕込みなしで大ダメージ~とかは不可能。 主な用途は空中からの確定反撃。 B雨がヒットしたらこれに繋ぎ、ダメージを上乗せすることも出来る。 その際、B雨が敵にヒットしてからキャンセルするとSCキャンセル補正がかかりダメージが激減する。 B雨を出してからヒットするまでの間に状況確認し、B雨がヒットする前にEX雨を出すよう心がけよう。 CCver1.07から、ホールドができるようになった。 ビーム部分が遅れて発生するため、ゲージに余裕があればとりあえず置いておくことができる。 エフェクトによるブラインド効果と有利Fを活かして崩しに使うのが主な用途。 また、昇竜ガード後などの確定反撃コンボに組み込むとダメージがそれなりに上がる。 ブレイジング・スターマイン 「火」 22+AorBorC A火 +データ 発生:19(現在は14~16?) 持続:6※3ヒット 硬直:全体57 硬化差(特殊ヒット):+1(浮) のけぞり:17 ダメージ:800×3 VSダメージ:500×3 ゲージ増加量:4.0×3 Gゲージ:30×3 ガード:全 キャンセル:E ダメージ補正:上書き50×3 備考: 地面から上空に青子の背程度の高さまでビーム。 出現位置は青子の目の前。 ビートエッジでの暴れ潰しが主な使用用途。 ガードさせて五分な為、画面端なら固めに使える。 三段目以降を空振りでもスパキャン対応。 が、空振りキャンセルはやや難しい。 CCVer.1.05から発生が高速化し、青子ワンツーなど様々な状況から繋がるようになった。 コンボは伸びたが、代償として暴れ潰し手段としての性能が落ちた(ガード時の状況は微不利に)。 が、相変わらず締めとして使いやすい。 スパキャンは2段目から出せるようになった。 B火 +データ 発生:24 持続:6※3ヒット 硬直:全体62 硬化差(特殊ヒット):+1(浮) のけぞり:17 ダメージ:800×3 VSダメージ:500×3 ゲージ増加量:4.0×3 Gゲージ:30×3 ガード:全 キャンセル:E ダメージ補正:上書き50×3 備考: A火より1キャラ分程前にビーム。 出はA火より遅い。 ビートエッジからのジャンプ防止などに、A火と併用して使っていく。 初段からかなり長い間空振りでもスパキャン対応。 B雨と同じく相当のディレイ幅があり、発生前から出し終わった後までもキャンセルが可能。 ガードさせて有利である点も見逃せない。 EX火 +データ 発生:3+16 持続:29※40ヒット 硬直:全体68 硬化差(特殊ヒット):-14(浮) のけぞり:11 ダメージ:250×40 VSダメージ:200×40 ゲージ増加量:0.0 Gゲージ:10×40 ガード:全 キャンセル:- ダメージ補正:なし 備考: 目の前から五本のビームを出す。画面の上限まできっちり届く。 無敵はない。 見切られると全段シールドとか泣ける事態になるので多様は禁物。 また、上空まで攻撃判定が発生するのが見た目よりも遅く、相手が飛んでから使ったのでは間に合わない。 BE5Cのビーム部分がノーマルヒットすると繋がる。また一部の空中飛び道具を読んでぶちこみ、大ダメージを与えることも可能。 ちなみに5Cから繋がる。 フローティング・スターマイン 「浮遊」 214+AorBorC(空中可) 浮遊全般 地上・空中各A/Bボタンの使い分けで最高4つまで設置可能 地上はボタン押しっぱなしで前進させることが出来る。 空中はAとBのみBE対応。 A浮遊、B浮遊 +データ 発生:※8(27) 持続:16 硬直:全体40 硬化差(特殊ヒット):+11 のけぞり:14(16) ダメージ:800 VSダメージ:650 ゲージ増加量:8.0 Gゲージ:200 ガード:全 キャンセル:- ダメージ補正:上書き70% 備考:飛び道具が相手と接触するか322フレーム間停滞後に攻撃発動、※は相手に触れてからの攻撃発生、()は最速時の発生速度、ホールド時飛び道具が前方に移動し続ける、飛び道具が相手の攻撃を受けると消失 目の前に球体を出す。 ボタンを押している間ゆっくりと前進する。 青子がダメージを受けても消えない。 相手が触れた一瞬後に攻撃判定発生。 一部のキャラ相手だと、コレを出しておくだけで近づけなかったりする。 ただ、敵の攻撃が触れるだけで消滅するので過信は禁物。 それどころか、起爆の遅さゆえに、敵が触れてからダッシュやバクステ、二段ジャンプされるだけでヒットしないことも。 ダッシュで通過できたり自然落下でスルーできることも多いので注意。 EX浮遊 基礎ダメージ800 上段 目の前に二周りほどでかい球体を出す。 出た瞬間から攻撃判定があり、かつ押しっぱなしで前進する。 結構強力。 当たった場合、空中受身は不可。どんなに高空で当てても空中では復帰できない。 地上ヒットでも浮く。 ただし、補正がでかすぎるため、コンボに持っていくよりはダウンを奪って起き攻めに移行したほうがいい。 相手の攻撃判定が当たっても消えない仕様になっているため一部のキャラには相当の脅威になっている。 ただし持続は通常の浮遊の4/7である。 空中A浮遊、空中B浮遊 空中版: +データ 発生:※8(32)/8(36) 持続:16 硬直:着地まで 硬化差(特殊ヒット):- のけぞり:14(16) ダメージ:800 VSダメージ:650 ゲージ増加量:8.0 Gゲージ:200 ガード:全 キャンセル:- ダメージ補正:上書き70% 備考:飛び道具が相手と接触するか320フレーム間停滞後に攻撃発動、※は相手に触れてからの攻撃発生、()は最速時の発生速度、飛び道具が相手の攻撃を受けると消失、/後はBE時のもの A.Bは同じ性能で、目の前に設置。 空中ダッシュ中に出した場合は慣性を引き継ぎ斜め下に高速落下する A,BはBE対応で、溜めると、今までの慣性を殺して、後ろ側に浮き上がる。 他は地上浮遊と同じ性能。 上昇中に出した場合、その後の行動をとれなくなるので注意されたし。 地上浮遊よりも低い位置に設置できる。 空中EX浮遊 +データ 発生:※4(3+17) 持続:3 硬直:着地まで 硬化差(特殊ヒット):-(浮) のけぞり:17 ダメージ:800 VSダメージ:650 ゲージ増加量:0.0 Gゲージ:150 ガード:全 キャンセル:- ダメージ補正:乗算50% 備考:飛び道具が相手と接触するか160フレーム間停滞後に攻撃発動、※は相手に触れてからの攻撃発生、()は最速時の発生速度 地上EX浮遊と同じモノを設置する。 他の空中浮遊同様、ボタン押しっぱなしによる前進は無い。 設置後はその場で高速落下。 フローティング・スターマイン 「破裂」 421+AorBorC 今作より全キャラのしゃがみに当たるようになった。 A破裂 +データ 発生:※8(33) 持続:16 硬直:全体49 硬化差(特殊ヒット):+8 のけぞり:14(16) ダメージ:800 VSダメージ:650 ゲージ増加量:8.0 Gゲージ:200 ガード:全 キャンセル:- ダメージ補正:乗算70 備考:ホールド中は停滞し続ける ホールド中に攻撃を喰らうと消失 ※はホールド解除後の発生速度、()は最速解除の発生速度、追加入力時の最速発生は40 目の前に球体を出す。押し続けている間その場に停滞。 離した瞬間に攻撃判定発生。 青子がダメージを受けるか、地上ガードすると消滅。 ボタンを離すのさえ間に合えば、青子がダメージを食らっても、攻撃判定の発生は確定。 相手が触っても消えない。 殆どの飛び込みはコレで取れる上、起き攻めにも使える青子の主力技。 なお、時間経過とともに僅かずつ落下している。今となっては特に意味はない。 また、破裂コマンド入力後8を入力すると上の方へ設置可能。7や9入力だと変化しない為、正確に8を入力しなければいけない。 B破裂 +データ 発生:※8(43) 持続:16 硬直:全体49 硬化差(特殊ヒット):+18 のけぞり:14(16) ダメージ:800 VSダメージ:650 ゲージ増加量:8.0 Gゲージ:200 ガード:全 キャンセル:- ダメージ補正:乗算70 備考:ホールド中は停滞し続ける ホールド中に攻撃を喰らうと消失 ※はホールド解除後の発生速度、()は最速解除の発生速度、追加入力時の最速発生は52 中距離に球体を出す。 基本的にはA破裂と同じ性能。 だが、A版では8入力で上へのみ移動可能だったが、B版では6を入力するとさらに前方へ設置可能である。 立ち回りで大いに役立つ。 コントロール・スターマイン EX破裂。 通常の大きさの破裂を出した後、8回まで移動出来る 指定できる方向は2468の4方向 他の方向を押した場合はその場で維持される 移動間隔はA破裂とB破裂の差ぐらい 8回動かした後はその場に固定される ボタンを放すと起爆し、verAからその爆破の判定と仕様がEX浮遊と同等の物に変化 地上ヒットでも受身不能で空中に舞い上がる 判定もエフェクト通りのでかさに強化されたのでなれればEX浮遊より使える また、今回は破裂バグとでも言うべきテクニックが存在する これは、破裂の移動>位置決定>起爆の3段階のうち中間でボタンを放しておき、移動終了した後起爆する前に再度どのボタンでもいいので押しっぱなしにすると以後その場所に固定されるというもの 最初の位置にも固定でき、これさえできれば固めのバリエーションも増える MBAACC1.07より補正が乗算50%→上書80%というとんでもない強化を受けたため、火力アップに多大な貢献を果たす。 ブロウニング・スターボゥ 「鏡」 63214+AorBorC A鏡 +データ 発生:12 持続:2(2)×3※1ヒット 硬直:全体41 硬化差(特殊ヒット):-9 のけぞり:17 ダメージ:1000 VSダメージ:32 ゲージ増加量:1.0 Gゲージ:20 ガード:全 キャンセル:E ダメージ補正:なし 備考:12~21に飛び道具反射判定、16~17はヒット時相手を引き寄せる 多段技から単発技に変化。 ガード時、大幅不利な為、仕様用途が変化。 飛び道具を反射できるようになったが、反射可能時間が短い為、狙って反射するだけで難しい。 Current Codeから空中の相手にヒットさせると確定ダウンを取れるようになった。 スパキャン対応となったため、コンボの締めにA鏡 SCEX風やEX破裂とすることで、通常の締めよりも大きな有利を得ることが出来る。 B鏡 +データ 発生:29 持続:2(2)×8 硬直:全体75 硬化差(特殊ヒット):+23 のけぞり:17 ダメージ:150×8 VSダメージ:50×8 ゲージ増加量:1.5×8 Gゲージ:20×8 ガード:全 キャンセル:- ダメージ補正:無し 備考:29~58前方に飛び道具反射判定、奇数の段数はヒット時に相手を引き寄せる 目の前に多段ヒットする魔方陣を発生。 出はAと同じく非常に遅く、有利はさらに大きい。 ただしかわされた場合の隙がAより遥かに大きく、また8ヒットもするため落ち着いてバンカーで返されやすい C系統から出すと青子側はノックバックで離れて出せる為、反撃を受けづらい。 これから投げにいく場合、ワンテンポ待たないとスカる。 ワンツーからや、ビートエッジからどうぞ。 壁際でないと距離が離れて隙だらけなので注意。 MBAA1.07より火力が増加した。 EX鏡 +データ 発生:3+15 持続:2(2)×8 硬直:全体67 硬化差(特殊ヒット):+20 のけぞり:17 ダメージ:150×8 VSダメージ:50×8 ゲージ増加量:1.5×8 Gゲージ:20×8 ガード:全 キャンセル:- ダメージ補正:無し 備考:1~5全身無敵・18~47前方に飛び道具反射判定、奇数の段数はヒット時に相手を引き寄せる Bの欠点である発生の遅さがかなり改善されている。 有利はBより少ない。 ヒット数はBと同じ。暗転するのでさらにバンカーされやすい。 ひそかに全身無敵あり。 やはり壁際でないと距離が離れて隙だらけなので注意。 MBAA1.07より火力が増加した。 運びコンとして使ったり火力アップに使っていける。 蹴り飛ばすわよー 「蹴り」 623+AorBorC(空中可) A蹴り +データ 発生:5 持続:10(8)3 硬直:7+着地後16 硬化差(特殊ヒット):-8(空:バ) のけぞり:17 ダメージ:1000・800 VSダメージ:550・650 ゲージ増加量:8.0×2 Gゲージ:50×2 ガード:全・立空 キャンセル:ー ダメージ補正:なし 備考:1~6上半身無敵・5~空中判定 上昇で一発、下降で一発の蹴り。 大抵の飛び込みを落とせる、青子の主力対空。 二発目が中段。 振り下ろす中段なのでキャラの座高によって発生が大きく異なる。 二発目空中ヒットでバウンド。 地上受身を取られるが、受身狩りができるので、攻めを継続できる。 また、受身を取られなかった場合も補正無しでコンボに移行でき、高威力。 verAにて着地時に硬直が増加、ヒット時にはこの硬直にキャンセルがかけられるようになっている模様。 B蹴り +データ 発生:31 持続:3 硬直:6+着地後3 硬化差(特殊ヒット):+6(空:バ) のけぞり:17 ダメージ:800 VSダメージ:650 ゲージ増加量:8.0 Gゲージ:100 ガード:立空 キャンセル:- ダメージ補正:無し 備考:15~空中判定 A蹴りの距離延長版。ただし、上りの一発はVer.Bで削除。 上半身無敵無し。中段判定。 しゃがみだろうがなんだろうが、レンの猫歩き以外には全員当たる。 コンボに用いると、実に画面の4分の3程度を運ぶ。 ヒットガード問わず2Aが繋がるほど有利なため、知らない相手には結構使える。 ただ、見てからシールドで乙なため過信は禁物。 B蹴りのみ、ヒットorガード時に236+AorBorCで追加技が出せる。 B蹴りがヒットしていればコンボにも移行できる。 B蹴り追加 F青子の昇竜と同等のモーションを取る。 ヒット時は相手を空中に跳ね上げる。 相手にガードされてもjc可能なため、リスクはほとんど無い。 跳ね上げた相手にはBEJCが入るぐらい受身不能時間が長い。 このB蹴り派生 前jc ディレイBEJC~のコンボは青子のダメージ源の一つであり愉悦ポイントである。 EX蹴り +データ 発生:1+5 持続:8(4)6※3ヒット 硬直:8+着地後14 硬化差(特殊ヒット):-10(浮) のけぞり:14 ダメージ:1000・800×2 VSダメージ:550・650×2 ゲージ増加量:0.0 Gゲージ:50×3 ガード:立屈・全×2 キャンセル:- ダメージ補正:- 備考:1~7全身無敵・6~空中判定 上昇一発降り二発。 出始め無敵で、長い距離を移動するため、切り替えしに重宝する他、コンボの〆にも使える。 上昇の一発が空中ガード不能。 無敵は一発目の攻撃判定発生直後に切れる。 正直、リバサに使うよりも、対空に使ったほうが使いやすい。 ガードされると反撃確定。 移動距離、スピードが半端ではない。 そのためとりあえず相手が飛んだら出す、という感じで使うだけで脱出できる。 また、ワンツースリー後の追撃にEX風が使えなくなった為、追撃する場合、こちらの方を使う。 Ver.1.07よりEX風にリアクト属性がついたため、どちらを追撃に使うかはお好みで。 ただし硬直が増えたため画面端脱出リバサとしてはリスクが増えたことは考慮しておきたい。 空中A蹴り +データ 発生:15 持続:8 硬直:着地後2 硬化差(特殊ヒット):- のけぞり:17 ダメージ:800 VSダメージ:500 ゲージ増加量:8.0 Gゲージ:200 ガード:全 キャンセル:- ダメージ補正:無し 備考:- 空中版A蹴り。 初段はなく、全ての慣性を無視してA蹴りの軌道を動く これだけなら殆ど意味のない攻撃であるが、判定そのものはとてつもなく強い。 軌道の変化を巧く使えばかなり強力な技。 CCver1.07から軌道が変化。鋭く落ちるようになり、状況がよくなった。 最低空でヒットさせたら2Cが繋がるほど有利Fが大きい(+11F)。 持続と判定が強力なので、立ち回りで振り回しても強い。 空中B蹴り +データ 発生:20 持続:8 硬直:着地後2 硬化差(特殊ヒット):- のけぞり:11(17) ダメージ:800 VSダメージ:500 ゲージ増加量:8.0 Gゲージ:200 ガード:立空 キャンセル:- ダメージ補正:上書き70% 備考: 移動距離はB蹴り というか着地硬直以外はB蹴りをそのまま空中に持ってきた感じ ジャンプ移行を無視すればB蹴りよりも早く、見た目にはB蹴りよりも展開が早いため無理矢理攻めのパターンに持って行きやすい だが遅いことは遅いため無理に使うほどでもない 低空で出しても相手のしゃがみ状態に当てられるうえ、そこからコンボへ持っていくことも可能。 ただしヒット硬直が攻撃レベル1とかなり少なく繋ぎが難しい。 また、普通の空ダ崩しが強力な青子はわざわざ20Fのこの技を崩しとして使う理由はほとんどない。 移動手段かわからん殺しにどうぞ。 空中C蹴り +データ 発生:8 持続:4(8)8 硬直:着地後11 硬化差(特殊ヒット):-(浮) のけぞり:14 ダメージ:300・800 VSダメージ:200・500 ゲージ増加量:3.0・8.0 Gゲージ:200×2 ガード:全 キャンセル:- ダメージ補正:上書き70×2 備考: 前作(AC)のB蹴りを上段にして空中で出す感じ 正直使い道が見あたらない エリアルの〆に空投げじゃ殺し切れそうにないとき、若しくは一部キャラへの安定開放として使うときぐらい CCver1.07より、空中A蹴りと同様、斜め下に落ちるように軌道が変化した。 これを生かして空中持続シールドからキャンセルして出し、シールドカウンターとして用いることが出来る。 また落下が早くなったため、空中投げの代わりにエリアルの締めとして使う手も。 青子ワンツースリー 「ワン、ツー、スリー。123」 6A・B・C(派生236+Cor214+C) ワン 基礎ダメージ:500 上段 ビートエッジから繋ぐのが無難。 屈シールド不可。 必殺技、ジャンプでキャンセルが可能になった。 ただし、B系統の必殺技はツーの方が優先される。 硬直が減少したため、ここで止めてもさほどの不利はつかない。 BEワン 基礎ダメージ:1100 中段 青子の初歩の崩し。 これをうまく使えるかで勝率が変わる。 当たる相手にはガンガン振ろう。ただ流石に見切られやすい。 ツー 基礎ダメージ:500 上段 リーチが意外と短く、6Aが当たってもスカることあり。。 必殺技、ヒット時ジャンプでキャンセル可能。 C系の技は、スリーが優先される。 スリー 基礎ダメージ:800 上段 ツーよりもさらにリーチが短い。 距離を考えないと隙だらけに。 VerBではリーチが伸び、ツーヒット後はヒットする。安定してワンツースリーと入るため安心して使える。 派生下段 基礎ダメージ:900 下段 スリーから繋がる下段。ダウンを奪う。 また、ヒット時のみ必殺技でキャンセル可能。 派生中段 基礎ダメージ:700 中段 スリーから派生するが、繋がらない中段。 ジャンプ・空中ダッシュ・空中バックステップ・必殺技・J攻撃でキャンセル可能。 ヒット時はダッシュJBが連続ヒットする。 その後は着地からさらに追撃可能。 コレだけ聞くと高性能だが、発生が遅すぎるため見てからシールド余裕。 ただしシールドから反撃をもらってもカウンターにならない。 リピート・マジック 「投影、バビロン」 22+D(ゲージ150%消費) +データ リピ技 発生 硬直差 A風 18+13 +4 B風 18+17 +30 BEB風 18+25 +22 EX風 18+13 +74 BEEX風 18+13 +74 B風派生 ??? ??? A火 18+13 +20 B火 18+13 +20 EX火 18+21 +25 A雨 18+17 +2 B雨 18+17 +8 EX雨 18+12 +5 AD&AAD 18+7 +33 ダメージなどは通常と同じ EX火はHit数がx40がx20になり AD&AADは1本目のデータになります BEB風追加のデータがムックに無かったので 分かる方居たらよろしくお願いします マジックサーキット150%消費のEX技扱い。SC可能技に対応。 コマンド入力後暗転し、直前に使ったビーム系の技を再現する。 この技自体に無敵時間等は無い。 再現されるのは以下の技のみで、 青子がどの位置、どの向きであろうと、再現される技の位置・向きは変わらない。 例えば、右向き時にB風を撃った後、青子が左向き時に22+Dと入力すると、 右向きにB風が撃った場所から出てくる。 再現対象となる技は A,B,EX風(BEB風はガード可能) B風派生 A,B,EX火(EX火はビームが3本に減っている) A,B,EX雨 スヴィア(AD一段目のみ) これらのみ。鏡や浮遊、破裂は対象外。 CCから、全体を通して発生が早くなった。はず。 なおEX雨を投影する場合、暗転中にCボタンを押しっぱなしにしておくとBE版を出すことができる。 スヴィア・ブレイク 「AD、スヴィア」 HEAD時に41236+C +データ 発生:9+5 持続:28(39)28※14ヒット 硬直:全体166 硬化差(特殊ヒット):-27(壁) のけぞり:17 ダメージ:(500・600×6)×2 VSダメージ:400×14 ゲージ増加量:0.0 Gゲージ:100・20×6 ガード:全 キャンセル:- ダメージ補正:(なし・上書き50×6)×2 備考:1~73全身無敵 出始め全身無敵で、発生が非常に早い。 一直線に二連続で極太ビーム。 二撃目は無敵が無いが、逆に言えば二撃目までずっと無敵。 要所要所で決めるところを見極められると強い。 迂闊な飛び道具に合わせられる場面は意外にも多いので、MAX中は常に意識しよう。 また、B風3段ヒット確認からキャンセルで出すと繋がる。 青子自身の判定が少しおかしく、撃っている間の当たり判定は胴体部分にあるが、撃ち終わったときの攻撃判定は足のある場所に戻るため、背後に回った相手をすり抜けたりすることもしばしば。 AAから追撃ができなくなったため、コンボに組み込むのは殺し切る場合か、受身狩りとして運用しよう。 スヴィア・ブレイク・スライダー 「AAD、スライダー」 BH時に41236+C +データ 発生:9+5 持続:28(39)28※20ヒット 硬直:全体137 硬化差(特殊ヒット):+2(ダ) のけぞり:17 ダメージ:{500・600×6}×2・1200×6 VSダメージ:400×14・1000×6 ゲージ増加量:0.0 Gゲージ:100・20×6 ガード:全 キャンセル:- ダメージ補正:{なし・上書き50%×6}×2・上書き50%×6 備考:1~117全身無敵、ヒット時派生技に移行する 14発目ヒット後、上空に飛び地面をなぎ払う。 出終わりまで完全無敵かつ、終了時の隙がADよりも少ない(なんとガードさせて有利)。 なので、BHになったら最後にはぶっぱなしてもいい感じ。 更に、こちらは二段目も全身無敵。 スライダーヒット後はすぐに動けるため、たいていの場合はそのまま追撃可能。 画面端で当てることでBE5Cからでもエリアルへ持っていける。 なお、ヒット数や相手キャラ、位置関係によってはスライダーがスカったりカス当たりすることが稀にある。ついでにスライダーが出ないことも。 逆行運河・創世光年 「LA」 BH時にEX地上シールド +データ 発生:5+0 持続:3 硬直:63 硬化差(特殊ヒット):(ダ) のけぞり:- ダメージ:200×23・3000 VSダメージ:150×23・2500 ゲージ増加量:0.0 Gゲージ:- ガード:不 キャンセル:- ダメージ補正:なし 備考:動作中完全無敵 成立すると、距離を問わず相手をロックし演出に移行する。 成立時に相手が完全無敵またはアーマー状態でなければ確定するため、割と狙いやすい部類。 サーキットブレイクは無し。 BLOODHEATゲージの残量に応じて威力が変化。 ちなみにゲージが半分以下だと雀の涙程度のダメージしか入らない。 その場合は口惜しいがラストアークよりもシールド2Aからスヴィアを決めるほうがダメージ・状況的にも良い。
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「戦いってのはなぁ!ノリのいい方が勝つんだよぉっ!!」 【種別】 用語 / 俺の必殺技シリーズ 【用語】 必殺、俺達の必殺技 クライマックスバージョン 【よみがな】 ひっさつ、おれたちのひっさつわざ くらいまっくすばーじょん 【使用話】 第44話 4人のイマジンが良太郎に憑依して戦うクライマックスフォームの必殺技。 これまで結束力に問題のあったクライマックスフォームであったが、良太郎と4人のイマジン達が今後むかえるであろう別れに向けて 本音をぶつけあいそしてお互いの理解と決意を固めたためアドリブながらも気持ちが一つの形となった必殺技。 横一文字で一刀両断するシンプルな型 【関連するページ】 エクストリームスラッシュ モモタロス 用語
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必殺技 闘気【236A】 アチャッ!と手から丸い飛び道具を放つ。 射程距離は大体画面半分より少し先。 主に遠Dがガードされた際の隙消しや遠距離での牽制、 バニコンでの壁剥がし等に使用する。 北斗龍撃虎【214A】 コマンドを入力すると構えを取り、そこに相手の攻撃が 当たるとお互いの動きが止まった後ケンが回し蹴りを放つ。 いわゆる当て身技で、回し蹴りが当たるとバニシングストライクと 同じく壁吹っ飛び状態になり、ブーストを使うことで追撃が可能。 また、飛び道具に当たるとその飛び道具を跳ね返すことが出来る。 ただしコマンドを入力してから構えまで少しだけ間(4F)があることと 下段判定の技には無効ということに注意。 あまり振れる技では無いが、相手が攻めてくるタイミングを見極めて 繰り出せれば大きなリターンが手に入る。 秘孔・醒鋭孔【236C】 秘孔を突く技。 リーチは大体遠Aと同じとやや短いが当たると星が1つ奪える。 この技を当てると、一定時間通常攻撃でも体力が削れるように なり固めのプレッシャーがより高くなる。、 また、そのラウンドで始めてこの技を当て、さらに相手が地上 にいる場合はヘビィーストライクと同じよろけ状態になる。 当てれば星が奪える・隙が少なめという特性からコンボの中継や 締めに使われることが多い。 ちなみに醒鋭孔は秘孔の名前ではなく技名。恐らく制作陣の間違いだろう 北斗飛衛拳【623B】 斜め上に飛び蹴りを放つ。 地上に相手に当たるとバニシングストライクと同じように壁に 向かって吹っ飛び状況によっては追撃が可能。 空中の相手に当たると斜め下に吹き飛び受身不能でダウンする。 蹴りを放った後、頂点あたりから空中ダッシュやガード等の行動が 可能になるので、ガードされてもある程度はカバー出来る。 基本的にはゲージの無い時の2Dコンボの締めに使われる。 しかし、斜め上への判定が強いため対空として使う事も。 ちなみにシンの南斗獄屠拳に北斗飛衛拳が当たると必ず相殺となる。 天破の構え【214C】 両手を動かし構えをとる。 とった後はオーラゲージとブーストゲージが少し増える。 また、ブーストゲージの上に青い炎が出現する。 この炎が出ている間に何かしらの技(無想転生のみ例外)を当てると 星を1つ奪うことが出来る。 無条件に星が1つ奪える場合はさらにもう1つ奪える・・・のだが 北斗有情猛翔破(強)のみ1段目と3段目で計2つ奪えるようになる。 ただし、一度技を出すと相手に攻撃が当たろうが外れようが青い炎 は消えてしまう(ガードキャンセルをした場合のみ消えずに残る) 主に遠距離でゲージを溜めたり、相手が気絶してから一気に星を 奪うのに使用する。 ※アーケード版と家庭用版で少々効果が違っている。 コンボ練習をする際は注意しよう。 アーケード 通常一回のコンボで奪える星は3つまでなのだが、天破の構えを 使うと最大4つまで奪えるようになる。 家庭用 天破の構えもコンボ制限の3つに含まれているため、天破の構え をしても4つ奪うことが出来ない。 北斗有情猛翔破(弱)【623A】 地上版はその場で出が早いアッパーを放つ。 当たれば無条件で星が1つ奪えて、地上にいる場合は追撃可能 な状態で相手が浮く。 当てるだけで星が奪えることからコンボに使われることが多い。 また、空中ガード不能なので対空にも使える。 カウンターすると星がさらにもう1つ奪える上通常よりも高く浮き、 さらに相手は受け身が出来なくなるためコンボが楽になる。 主に蛇コンの締めや☆3一撃などに使う 空中版はやや斜め上に上昇しながら2hitするアッパーを放つ。 星も奪えなければダメージも低く、さらに受け身も取られる。 つまり忘れていい悲しい技。 北斗有情猛翔破(強)【623C】 地上版は上昇しつつ3hitするアッパーを放つ。 攻撃発生後まである長い無敵を生かして対空や、相手の起き攻め に対しての返しとして使う。 ガードされた場合は無防備のまま落ちてくるためブーストフォローを忘れずに また、他の技と違う特殊な特徴がある(※1・※2参照) 空中版は弱版と同じくやや斜め上に上昇しながら3hitするアッパー を放つ。 弱版よりさらにダメージが減っているためより使われない。 ※1 天破の構えにも書いているが、天破の構えをした状態でこの技を 当てると星が2つ奪える。 カウンターヒットするとさらに1つ奪え、合計3つの星を奪う。 ※2 通常この技が出ているときにブーストを使うと、技はキャンセル されず、横に進むだけになってしまう。 しかし、相手に3hit目が当たった直後にブーストを使うと、何故か 技がキャンセルされジャンプ攻撃などが出せるようになる。 さらに、このタイミングでブーストと一緒に一部のコマンドを入力 することで、何故か地上技でも出てしまうようになる。 この現象を有情ブーストといい、これにより切り返しから コンボに持っていけるようになった。 特に使われているのは3hit目が当たった直後にACEを同時入力して出す 有情グレ。 余裕があれば練習してみよう。 北斗蛇雷咬【236D】 前に進みつつ渾身のパンチ。 当たると相手は地上・空中問わずに少し浮く。 さらに当たるとジャンプでキャンセルが出来るため、追撃が可能。 遠Dから蛇雷咬に繋ぎ、さらにジャンプキャンセルから大ダメージを 奪いつつ相手を画面端に押しこむ「蛇コン」はケンシロウの基本かつ 重要なコンボであるため、必ず習得しておきたい。 ちなみに出始めに攻撃に耐えるアーマーがついているが、使う機会 はほとんどない。 北斗七死騎兵斬【空中で214A】 空中専用技で、斜め下に突進しつつパンチする。 当たると追撃の蹴りを放ち、相手は浮く。 主に低空ダッシュ攻撃からの連携の一手として使用。 また、低空で出してすぐブーストをすると技を出さずに着地する。 これを利用しすぐさま2Bや投げを出すことで崩しにも利用出来る。 究極奥義 天破活殺【236236A】 一瞬の間の後太くて青いビームのような闘気を放出。 オーラゲージを1本使用する。 当たると無条件で星を奪える上、瞬時に画面端に届くほど発生が早い。 さらにダメージもゲージを消費するだけあって高いため、コンボに 使われる。 この技が当たると相手が浮くため、状況によっては更に追撃も可能。 無想転生【214214B】 オーラゲージを1本使用する。 技を出すとブーストゲージの上に水色の炎が出現。 この炎が出ている間に相手の攻撃に合わせて特定のレバー入力を することで、無敵状態となり前進する。 この時前進距離に相手がいれば裏回ることが出来る。 レバー入力の方向は下段以外の攻撃は相手方向(右向きなら6方向) 下段の攻撃は向きを問わず2方向(真下)に入力すればOK。 一度の無想転生で7回使用可能で、この回数は次のラウンドになっても 継続される。 ただし、2回以上無想転生を発動しても7回以上にはならない。 タイミングを覚えるのは少々難しいが、出来るようになるとケンシロウ の攻めるチャンスが飛躍的に増える。 できる限りこの技を発動しつつ戦っていきたい。 北斗残悔拳【214214C】 オーラゲージを2本使用する。 勢い良く飛び上がり、逆さになりながら相手の頭部の秘孔を突く。 当たると星を1つ奪い、相手ブーストゲージの上に時間が表示される。 3.00から始まり0になるとどんなに体力が残っていても相手は即死する。 …と、ここまで聞くと強い技なのだが、色々と難点がある。 ○ハート様以外のしゃがみに当たらない。 ○相手に当たるまでが非常に遅く、避けたりカウンターされる事がほとんど。 ○攻撃を食らってる相手には当たらないため、コンボにも組み込めない。 ○3.00からと書いているが、この時間は進むのが遅く実際に0になるまでに 約20秒ほどかかる。 ○さらにどちらかの攻撃が相手に当たると、その間時間が止まる。 ○サウザーには時間が0になっても何も起こらない。 一部の人間により確定状況が発見されているものの、現在ネタ技の域を 出ていない。 一撃必殺奥義 北斗百裂拳【236C+D】 まず打点の高いキックを放ち、当たるとケンシロウが服を破りつつ 相手に100発もの拳と蹴りを浴びせる。 最初のキックが当たれば確実に相手を即死させられるため、非常に 実用的。 ケンシロウの勝ち筋になる技なため、この技で締めるコンボはぜひ 覚えておきたい。 ちなみに、最初のキックは空中ガード不可。
https://w.atwiki.jp/lethalartscreation/pages/11.html
インスタグラムプラグイン 人気の画像共有サービス、Instagram(インスタグラム)の画像をアットウィキに貼れるプラグインです。 #ig_user(ユーザー名) と記載することで、特定ユーザーのInstagramのフィードを表示することができます。 例)@dogoftheday #ig_user #ig_tags(タグ名) と記載することで、特定タグのInstagramのフィードを表示することができます。 #dogofthedayjp タグ #ig_tag #ig_popular と記載することで、Instagramのpopularフィードを表示することができます。 詳しい使い方は以下のページを参考にしてください! =>http //www1.atwiki.jp/guide/pages/935.html
https://w.atwiki.jp/pdfh/pages/18.html
通常技 コマンド イメージ 判定 ダメージ ヒット ブースト A 上段 3 - ○ リーチは無いが発生は早いので暴れたい時などにどうぞ喰らい判定が首から上→上半身の順に無くなっていく対空として使う場合は引き付けてから出すといい 2A 下段 2 - ○ いわゆる小足でリーチもそれなり。姿勢が低いので一部の技をすかせたりする B 上段 3 - ○ 新バージョンで判定が見直され牽制や対空にも使える性能になった 2B 下段 5 - ○ リーチが長く首から上が無敵2A並に姿勢が低く対空にも使える C 上段 5 - ○ 発生が遅く喰らい判定が上にでかくなるが、前方の判定が良好 2C 下段 8 ダウン ○ 2Aとモーションは一緒だが発生が遅くリーチが短い JA 中段 2 - ○ 七色やあずきのJAと似た性能。空対空や飛び込みにはコレ JB 中段 3 - ○ 喰らい判定が異常にデカイ後ろの方にも攻撃判定がある JC 中段 8 - ○ ヒットもしくはガードされた場合ジャンプキャンセル可能 接近して6+C 投げ 10 ダウン × ブーストキャンセル不可だが硬直が少ない更新により2BやJA等でも追撃できるようになったがノックバックも増加したので注意 特殊通常技 コマンド イメージ 判定 空中 ダメージ ヒット ブースト 6B 中段 ○ 5 バウンド ○ 過去のバージョンでは何故か下段だった踵落とし 更新により中段に変更になったバウンド後追撃可能でループコンボの要 必殺技 イグジットマイン - 236A 判定 空中 ダメージ 削り値 ヒット ブースト 中段 ○ 1~? 1~2 ダウン △ JCのモーションで相手を串刺しにしながら地面に叩きつける。叩きつけた後は後方に大きくジャンプする ダメージ補正無視でなかなかの威力。 ダメージ内訳は[1 - 1×n - 10]。高いところで当てる分降下中の攻撃(1×n)のヒット数が伸びダメージも伸びる。 判定が良好で相手のでかいやられ判定を吸う事があるがガードされるとかなりの隙をさらすので注意 対空、崩し、コンボの締めとなんでも使える ヒットから着地まではブースト不可。着地後ブーストから追撃できるがその場合は+10のダメージは入らない ガードされた場合はブーストでフォロー可 スティングレイ - 214B 判定 空中 ダメージ 削り値 ヒット ブースト 上段 ○ 5 1 スタン ○ 後ろに大きくバク宙して線を描く。 追加Aで描いた線の辺りに横一直線の攻撃判定が出現。格ツクの仕様故致し方なし 自分が相手の攻撃を喰らっていても追加Aが入力できるが、追加Aの受付が短い 後ろに大きく下がるという性質上当然攻めには使えない。発生も遅いので空中から逃げに使うくらい? 遠距離でやる事がない時にでもどうぞ スパイラルランサー - 236A 判定 空中 ダメージ 削り値 ヒット ブースト 下段 ○ 11 1*3 ダウン ○ 2B-B-Cのモーションで三回斬り上方向に打ち上げる。一段目下段 他上段 判定はそれぞれのモーションの劣化版であまりよろしくない コンボ始動技として使う機会は多いが、リーチが短めなので間合いをしっかり計らないとよく2、3段目がスカる 超必殺技 しつこいんだってば! - 236236A 判定 空中 ダメージ 削り値 消費ゲージ ヒット ブースト 中段 ○ 10 0 1 壁ふっとび ○ 6Bの強化版(?)6Bと一緒でこちらも中段。判定の面では6Bと全く一緒 威力は低くプレイヤーキャラの超必殺技では最低の10 ダメージ内訳は[5 - 5]。2ヒット目はダメージ補正無視 技後の硬直が非常に少なく、低空で当てると受身不可なのでコンボパーツとしては優秀 ガードされてもこちらが有利なので反確等の心配は無いが、そもそも単発で出すような技でもない どこでもブースト可だが、硬直が少ないので使う必要は無い ビジョンモード - 214214A 判定 空中 ダメージ 削り値 消費ゲージ ヒット ブースト 上段 × 46 0 2 ダウン △ 乱舞技。ダメージ内訳は[1×13 - 20 - 13]でダメージ補正無視。プレイヤーキャラでは2番目にダメージが高い 無敵がついているが攻撃判定出現と同時に喰らい判定も出るので相打ちになる事もしばしば。攻撃判定が地面スレスレにしかないので注意 暗転後0Fなので近距離でパなしても割と当たります ヒットするとブースト可だが、ガードされた場合はブースト不可なので普通に反撃を喰らいます
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イグニスを使用する必殺技は召喚済、未召喚の場合によって発生、人形ゲージ消費などが変わるものがある。 (※人形ゲージ消費の詳細についてはドライブ解説_BBCPを参照) CS-EXからの重要な追加、変更などは 赤字で記載してあります。 必殺技 イド・ロイガー … 236+C 説 明 : 巨大な手を地面から召喚し、相手を大きく吹き飛ばす。 攻撃力 : 950 性 能 : [上段] [空中受け身不能] 隙が大きいのでイグニスがいない時や確定しない時は注意が必要。 後述する派生技2種に繋げる事が出来る。 同技補正があるが地上、空中では別技扱い。 空中イド・ロイガー … 空中で236+C 説 明 : マントの中から人形の腕を召喚し、下方向に殴りつける。 攻撃力 : 950 性 能 : [上段] [空中受け身不能] 後述する派生技2種に繋げる事が出来る 同技補正があるが地上、空中では別技扱い。 イド・ハース … イド・ロイガー後に214+A 説 明 : イグニスを召喚して、相手の位置をサーチしてノコギリ状になって突進。 攻撃力 : 800 性 能 : [上段] [イグニス指示] [スライドダウン] 画面端ならばここから追撃を入れてダメージを伸ばすことになる主要技。 イグニスはサーチして出てくるのでイグニスの位置は関係なし。 イグニス召喚持と非召喚時でサーチ位置が異なり、非召喚時は召喚時に比べ少し手前に出現する。 地上派生ハース、空中派生ハース共に同技扱い、同技補正に注意。 イド・ナイア … イド・ロイガー後に214+B 説 明 : イグニスを召喚して、相手の位置をサーチしてドリルになり地面に叩き落とす。 攻撃力 : 200*n 性 能 : [上段] [イグニス指示] 多段ヒットする。必ず6ヒット以上し、6ヒット前に接地すると受け身を取られる。 主にコンボの〆に使う便利な技。イグニスはサーチして出てくるのでイグニスの位置は関係なし。 イグニス召喚持と非召喚時でサーチ位置が異なり、非召喚時は召喚時に比べ少し手前に出現する。 レド・リー … 236+A 説 明 : その場で回転して無敵状態になる。 攻撃力 : なし 性 能 : [※全身無敵] [すり抜け] 動作中は無敵だが後隙は被カウンター。 ただ無敵になるだけだがその間にもイグニスを動かすことが出来る。 動作中は当たり判定が消え、相手をすり抜けることができるので下記の様な使い方が出来る。 イグニス召喚中に固められた時に直ガレドリー>6Dで反撃 起き攻めする際にレドリーを出しておいて昇竜を透かしつつ2Dで固め、反撃が出来る イグニスと挟んでイグニスが固めている際にレドリーで相手をめくる ※全身無敵だが投げ無敵は無いので注意。スローカウンター判定になる。 ノエルのマズルフリッターも当たる模様。 ガド・レイス … 41236+B 説 明 : 巨大なノコギリの様な物で真横を切る。 攻撃力 : 性 能 : [上段][投げ無敵][フェイタル対応] 発生が遅く横にリーチのあるノコギリ攻撃。 2ヒットし、2段目は引き寄せ効果有り。 現状は主にコンボに使われる。同技補正有り バル・ラント … 214+A 説 明 : イグニスを召喚して、ノコギリ状になって敵に突進する。 攻撃力 : 950 性 能 : [上段] [イグニス指示] 突進距離はなかなか長く、ヒット時ののけぞりが長いので追撃も容易で、イグニス自体がデカくて当てやすく、本体で触りに行きやすいという3拍子揃ったレリウスの主力牽制。 イグニス非召還時はレリウス後方から、イグニス召還時はイグニスが今いる位置から攻撃する。 今作から動作後イグニス自体の硬直が増加した為、次にイグニスを行動させられるまでの時間が遅くなった。 OD時は突進速度が超高速化し、ヒット時スライドダウン効果になって大幅に受身不能時間が増加で追撃が容易に。 バル・ライア … 214+B 説 明 : 相手の背後にイグニスを召喚して引っ掻いて攻撃する。 攻撃力 : 1200 性 能 : [上段] [イグニス指示] [よろけ誘発] STGキャラ対策などに使う技。 ヨロケを誘発するが通常ヒットだとそこまで長くない CHで長時間ヨロケさせる。 空中の敵にヒットすると真上にきりもみしながら吹っ飛ぶ。 相手の背後に移動させるため読まれて近寄られると非常に危険なので、突進が強いキャラには封印安定。 イグニスは相手の位置をサーチして出てくるのでイグニスの位置は関係なし。 OD時はヒット時大きく垂直吹き飛び効果になり、着地まで受身不能なほど受身不能時間が増加。 バル・テュース … 214+C 説 明 : 少し間をおいてイグニスが3回ほど踊りながら攻撃するイグニス版フォーコ。 攻撃力 : 850*3(全体2050) 性 能 : [上段] [イグニス指示] 突進しながら攻撃するので起点にも出来るが、出が非常に遅い。 基本は中央などで3Cからキャンセルして起き攻めで出すと良い。 イグニス非召還時はレリウス後方から、イグニス召還時はイグニスが今いる位置から攻撃する。 補正がかなり緩い模様。同技補正有り。 今作から相手との距離が一定以上離れていると相手の位置をサーチ、突進距離が増加するようになった。 OD時は突進距離が超高速化する、ダウン時のヒットで最終段吹き飛ばし効果、さらに端到達で貼り付き ギラ・アクト … 236+D 説 明 : イグニスが下に引き寄せ効果がある手裏剣を投げる。 攻撃力 : 200*8(全体1020) 性 能 : [※下段] [イグニス指示] [飛び道具] 下段判定でリーチ自体は長いもののレリウスの背後から投げるので結果そこまで長くない。 起き攻めで出してジャンプ攻撃と重ねる事が出来る。 今作からイグニス非召還時はレリウス後方から、イグニス召還時はイグニスが今いる位置から攻撃するようになった。 ※下段は初段のみで2段目以降は上段。 ギラ・ノーズ … 214+D 説 明 : イグニスが一度浮いた後、下方向斜め45度に突撃する。 攻撃力 : 720 性 能 : [中段] [イグニス指示] 当たった相手は浮き、そのままコンボに行ける。 起き攻めで出して下段攻撃と重ねる事が出来る。 イグニスはサーチして出てくるのでイグニスの位置は関係なし。 ベル・ラフィーノ … 空中で214+B 説 明 : イグニスを目の前に召喚して、真下に足ドリルでダウンさせる。 攻撃力 : 200*n 性 能 : [上段] [イグニス指示] 主に対空ずらしや対空つぶしで使うが、ダウンして受け身を取られるのでダメージは期待できない。 動作後半に空中ダッシュできるので崩しとして有効? OD時は相手の位置をサーチして攻撃するようになる。 ギラ・ルギア … 22+AorBorC 説 明 : 地面から謎の物体を生やして攻撃する。 攻撃力 : 性 能 : ABC版とあり、A版は目の前、B版は中距離、C版は画面端の様に距離が開いていく。 起き攻めや、一部コンボに使える。 ディストーションドライブ レク・ヴィノム … 2363214+C 説 明 : 下に陣を発生、捉えた相手を無数の歯車で拘束する。 攻撃力 : 200*7(全体701) 性 能 : [上段] [出始め無敵] [弾属性] [飛び道具] ダメージは1000も行かないほど弱いが拘束中は自由に動けるので、その間にイグニスを準備するか追撃に行くか自由にできるのが強み。 コンボの〆に使い、イグニスを回収しつつダウンさせ、攻めを維持しつつイグニスを回復することができる 切り返しで使いイグニスを召喚し、拘束中に画面端まで移動させ起き攻めの準備をする 最低ダメージ保障50*7(合計350) ボル・テード … 632146+D 説 明 : イグニスを背後に召喚してオーラを溜めて敵に突く。当たった相手は弾に閉じ込められ爆発する。 攻撃力 : 800.2500(全体2168) 性 能 : [上段] [イグニス指示] [弾属性] [イグニスフルアーマー] 出が物凄く速いので〆や割り込みにとても重宝する。 イグニスはサーチして出てくるのでイグニスの位置は関係なし。 イグニスの攻撃が確定後、演出中レリウスは無敵の模様。ラムダのレガシーエッジ等の暗転返しにも安心して使える 最低ダメージ保障160+875(合計1035) OD中はイグニスが突いた後にレリウスがレク・ヴィノムのモーションで追撃、1ヒット。 単発ダメージ2746、最低ダメージ保障160+875+287(合計1322) デュオ・ヴァイオス … 236236+D 説 明 : レリウスの目の前にイグニスを召喚し、相手を長時間殴りつける。 攻撃力 : 200*6. 300*2. 350*2. 500(全体1194) 性 能 : [上段] [イグニス指示] [イグニスフルアーマー] カルルの追憶のラプソディとモーションが違うだけで攻撃するタイミングもなにもかも一緒。 モーションの関係上追憶のラプソディに比べ下方向への判定が若干薄く、猫歩きをされると全く当たらない。 レリウスがダメージを受けても退却しない、レリウスがダメージを受けても不調にならない。 イグニスはサーチして出てくるのでイグニスの位置は関係なし。 発生させた後はイグニスにレリウスとの接触判定が出るので、イグニスをダッシュで押す等もできる。 同時攻撃で1000程度ダメージを増やせるが、レリウスの攻撃がヒットした瞬間のみバースト可能になる。 最大11ヒット。最終段ヒットで画面位置問わず壁バウンド効果。 OD中はバル・テュースのモーションが追加され、最大ヒット数が25に増加。最終段のヒット効果が垂直吹き飛ばしに。 単発全ヒットでダメージ1817。 アストラルヒート アルター・オブ・ジ・パペット … 214214+D 説 明 : 目の前にイグニスが現れて、物凄く遅い動作で腕を振り上げる。掴んだ相手をレリウスの研究室にご招待する。 攻撃力 : 即死 性 能 : [上段] [イグニス指示] [弾属性] [発生保証] 研究室に連れて行かれたキャラはそれぞれ専用のモーションで拘束されている。 ラグナ…磔 ジン…鎖で拘束 ノエル…特殊なカプセルの様な物で拘束(素体シリーズはほぼ同一) テイガー…U字磁石で挟まれている タオカカ…檻の中に閉じ込められている レイチェル…十字架と薔薇で拘束 ライチ…萬天棒にくくりつけられている アラクネ…フラスコに詰められてる バング…石畳で折檻 カルル…マリオネットの様に吊るされている ハクメン…魔方陣と鎖によって拘束 ν…ノエルとほぼ同じだが、装置や胸の刻印が「十三」になっている。肌もノエルより白め ツバキ…手を拘束され、後ろ向きにされている ハザマ…椅子の背に寄り掛かっている μ…ノエルとほぼ同じ マコト…カプセルに閉じ込められて泣いている ヴァルケンハイン…棺桶にて厳重に拘束 プラチナ…黒ひげ危機一髪に詰められて大泣きしている レリウス…椅子にどっしり座ってお互い見つめている。イグニスはしな垂れている バレット…手足を拘束されうつ伏せになっている アマネ…紅いオリに入れられている アズラエル…逆さに釣らされている イザヨイ…機械の手でできたオブジェに組み込まれている カグラ…手と胴体を縛られ吊るされている テルミ…木椅子に後ろ手に白蛇をかけられ座っている。後ろの鏡に精神体が映っている ココノエ…頭に機械類に繋がる大量のコードがついたネコ型のヘルメットを被せられ座っている コメントフォーム(意見・要望・苦情・報告等) アストラルヒートのキャラ別演出の欄νじゃなくてラムダになってます -- (名無しさん) 2013-10-31 01 43 18 ↑修正ラムダ→Λ -- (名無しさん) 2013-10-31 01 44 32 だからラムダじゃないんじゃ -- (名無しさん) 2013-11-03 14 46 40 Λ→νに変更しました。 -- (名無しさん) 2013-11-26 09 44 44 名前 コメント すべてのコメントを見る
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千科斬却/せんかざんきゃく イメージ (Now printing...) ステータス 威力:A 速度:B 射程:B 範囲:A 精度:B 燃費:B 属性 武器:剣 属性:斬 概説 (Now printing...) 関連 派生:百架剣殺, 万禍散刃 名前 コメント Today - Yesterday - Total -